對台灣遊戲商來說,今年是很重要的一年,遊戲大廠紛紛轉做行動遊戲,但行動遊戲的生命周期通常很短,而神魔之塔推出一年多,創造出1400萬下載量,光是在台灣的下載量就高達1000萬,外界也很好奇,神魔之塔爆紅的秘密是什麼?
瘋頭公司(Mad Head)營運長黃震宇說,有興趣玩遊戲的人,會把神魔之塔看成他想要的娛樂。他提出神魔之塔在營運上的三大策略核心如下:
1、4-6星期改版一次,設計吸引人的產品
神魔之塔改版的更新週期是4-6星期,現在是版本7.1。透過不停加新的東西,增加玩家新鮮感。增加遊戲卡片也是學問,黃震宇指出,加卡片並不容易,要很小心設計,功能不能太強或太弱,一定要有新的玩法和吸引人的點。也要考慮會造成現有生態系統怎樣的改變,以及做出來的東西是否是玩家喜歡的?之前加入韓國天團BIG BANG、迪士尼的元素,下一個功能要加入多人遊玩。
2、內建開發團隊,達成玩家願望
每一次瘋頭公司在辦大型活動的時候,一定有遊戲比賽,並從中平衡想看表演和想看比賽的需求,由於瘋頭公司自建開發團隊,也讓瘋頭公司在技術能做到的範圍內,做出玩家想要的,達成玩家想一起玩的願望。
例如,玩家們希望神魔之塔能達到多人連線。然而,黃震宇說,「聽上去很容易,但技術問題很多。」手遊最大的技術限制就是連線穩定度,內行人都知道手機遊戲通常不會做多人連線,因為沒辦法保證連線的品質,尤其是在公車、捷運上的時候,如何保證發出及收到訊息,是很大的技術挑戰。
3、彈性營運,回應玩家需要
瘋頭公司創立以來,一直在跨界,不論是辦展覽、比賽、演唱會,跟產品公司、動畫公司合作,或是授權販賣實體卡片。一切都是看使用者需求,「我們喜歡自己開發、營運,有很大的自由度,很快就可以回應需求。」黃震宇說,慢的話兩個版本就有,快的話1-2天就可調整。
例如,原本瘋頭要在台灣辦神魔之塔活動,但剛好碰上高雄氣爆,緊急取消隔天在高雄的活動,但又不想讓高雄玩家失望。所以黃震宇要求員工聯繫512位參加者不要去會場,但是另外請技術團隊做一個只讓512位高雄參加者看得到的關卡,在隔天中午13-15點讓他們參加比賽,使用原本要用來做比賽的關卡,隊伍配對也比照比賽,並準確記錄比賽結果,立刻看到結果。
連線比賽,有人質疑會有代打的問題,但黃震宇連這一點都考慮到了,隔天就要求得獎者到台北比賽,所以根本不可能作弊。黃震宇說,「看到有需要,就馬上思考怎麼做,立刻準備好,立刻執行,不是瘋頭自己營運的話不可能做得到。」
不付費也會有進展,開心再付費
至於瘋頭公司如何看待手遊的免費思維?外界質疑神魔之塔為了賺錢,遊戲設計讓人必須付費購買。黃震宇說,「我們當然有賺錢,但是也預留很大的空間給一般玩家,一般玩家也可以玩得很厲害,如果付費會讓你開心,你再付費。」
神魔之塔的設計理念是每天玩2小時,另外送的東西讓你在不付錢的情況下還是可以有進展,完全不使用任何石頭的話,一星期就能抽一次卡片。」體力恢復也經過精細設計,10分鐘恢復1點,1個小時恢復6個體力,大概可以玩10個簡單的關卡,一天大約20個關卡,這是神魔之塔覺得合理的額度設計。
而最新推出的卡片會慢慢提高級次,先前推出的昇華系統是要處理抽到重覆卡的問題。黃震宇說,拿到重複的卡片不想要,昇華系統可以直接賣掉,讓現在的卡片變強。其次,變強以後,就算沒有拿到新系列的東西,還是可以體驗最新推出難一點點的關卡。
神魔之塔魔力不再?
神魔之塔發展到現在,就一款手機遊戲來說,長尾效應依然持續,但大家也關心下載量和活躍用戶是否趨於平緩?對此,黃震宇指出,「我不是那麼在意數字,重點是我看到應該要做的事,能做的事。」數字是穩定上升,但香港和台灣的人口就是那麼多,會玩遊戲的潛在族群都玩了,若是聚焦在日活躍用戶及投資合作,不見得能看到真實的訊息。應該要去看神魔之塔在港台受歡迎的程度,沒聽過神魔之塔的人不多。
接下來,瘋頭公司正在努力開發新的地區,例如馬來西亞,先前在馬來西亞辦選拔賽,選在開車到不了的地方舉辦比賽,沒有Show girl和舞台活動,當天卻來了1萬人,顯示馬來西亞是有潛力的市場。下一步會在馬來西亞多放一點資源,但不會減少香港和台灣的資源。
【101創業大小事/整理報導】
完整內容→http://www.101media.com.tw/content/HIvyB5MiHnVgtEeSpwGzJOZsAcJimR
神魔之塔為什麼可以那麼紅!?
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